Proyek Pengembangan Perangkat Lunak Sederhana
Setelah menyelesaikan proyek ini, peserta didik diharapkan mampu:
Mengidentifikasi permasalahan nyata yang dapat diselesaikan dengan produk digital.
Menyusun proposal pengembangan perangkat lunak sederhana.
Menganalisis kebutuhan pengguna.
Membuat rancangan sistem sederhana.
Menentukan metodologi pengembangan yang sesuai.
Bekerja sama dalam tim untuk menyelesaikan proyek.
Menyajikan hasil rancangan perangkat lunak secara lisan maupun tertulis.
Setelah mempelajari konsep produk digital, SDLC, analisis kebutuhan, desain sistem, metodologi pengembangan, serta peran tim pengembang, langkah berikutnya adalah menerapkan seluruh konsep tersebut dalam sebuah proyek sederhana.
Pada proyek ini, peserta didik bekerja secara berkelompok untuk merancang sebuah produk digital yang mampu memberikan solusi terhadap permasalahan nyata di lingkungan sekolah atau masyarakat. Produk yang dirancang tidak harus langsung dibuat menjadi aplikasi, tetapi disusun dalam bentuk proposal pengembangan perangkat lunak yang sistematis.
Melalui kegiatan ini, peserta didik akan memperoleh pengalaman bekerja layaknya sebuah tim pengembang perangkat lunak di dunia industri.
Setiap kelompok diminta memilih satu permasalahan nyata yang ada di sekolah atau masyarakat, kemudian menyusun proposal pengembangan perangkat lunak sebagai solusi atas permasalahan tersebut.
Contoh permasalahan:
Sistem peminjaman buku perpustakaan masih manual.
Presensi siswa masih menggunakan kertas.
Jadwal piket kelas sering terlupakan.
Pengaduan fasilitas sekolah belum terdokumentasi.
Informasi kegiatan sekolah sulit diakses.
Pengelolaan inventaris laboratorium belum tertata.
Diskusikan permasalahan yang akan diselesaikan.
Identifikasi:
siapa pengguna,
masalah yang dihadapi,
solusi yang diharapkan.
Jelaskan aplikasi yang akan dibuat, tujuan, serta manfaatnya.
Buat rancangan sederhana berupa:
Flowchart
Diagram Use Case
Wireframe halaman utama
Struktur menu aplikasi
Pilih salah satu metode berikut beserta alasannya.
Waterfall
Prototype
Agile
Scrum
Setiap anggota memperoleh peran, misalnya:
Project Manager
System Analyst
UI/UX Designer
Programmer
Database Administrator
Quality Assurance
Technical Writer
Contoh:
Dokumentasi meliputi:
Flowchart
Wireframe
Diagram Use Case
Struktur menu
Deskripsi fitur
Setiap kelompok mempresentasikan proposal di depan kelas dan menerima masukan dari guru maupun kelompok lain.
Pada akhir proyek, setiap kelompok menghasilkan:
Proposal pengembangan perangkat lunak.
Analisis kebutuhan pengguna.
Flowchart.
Wireframe.
Diagram Use Case.
Struktur menu aplikasi.
Jadwal pengembangan.
Presentasi proyek.
Setelah proyek selesai, diskusikan pertanyaan berikut.
Apa permasalahan yang dipilih?
Mengapa permasalahan tersebut penting untuk diselesaikan?
Apa tantangan terbesar selama menyusun proposal?
Bagaimana kerja sama tim selama proyek berlangsung?
Jika proyek ini benar-benar dikembangkan, fitur apa yang ingin ditambahkan?
Banyak perusahaan teknologi memulai pengembangan aplikasi bukan dengan langsung menulis kode program, tetapi dengan menyusun proposal proyek, melakukan analisis kebutuhan, membuat wireframe, dan mempresentasikan rancangan kepada calon pengguna atau investor. Tahapan tersebut membantu memastikan bahwa produk yang dikembangkan benar-benar mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi pengguna.
Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan. (2024). Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Informatika Fase F. Jakarta: Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah.
Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan. (2024). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Buku Panduan Guru Informatika SMA/MA Kelas XI. Jakarta: Pusat Perbukuan.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Buku Siswa Informatika SMA/MA Kelas XI. Jakarta: Pusat Perbukuan.