Program atau produk digital adalah aplikasi, perangkat lunak, atau sistem digital yang dirancang untuk membantu pengguna dalam menyelesaikan tugas, memenuhi kebutuhan, atau memberikan hiburan melalui perangkat elektronik seperti komputer, smartphone, atau tablet.
Dijalankan di Perangkat Digital
Produk digital dapat diakses dan digunakan melalui perangkat seperti komputer, laptop, tablet, atau smartphone.
Dibuat Menggunakan Bahasa Pemrograman
Setiap program digital dikembangkan dengan kode atau skrip menggunakan bahasa pemrograman seperti Python, Java, JavaScript, dan lainnya.
Memiliki Antarmuka Pengguna (UI – User Interface)
Produk digital memiliki tampilan visual yang digunakan pengguna untuk berinteraksi, seperti tombol, menu, dan halaman.
Dapat Diperbarui atau Dikembangkan Lebih Lanjut
Produk digital bersifat fleksibel. Ia bisa diperbarui untuk menambahkan fitur baru, meningkatkan performa, atau memperbaiki kesalahan.
Menyimpan dan Mengolah Data Pengguna
Sebagian besar aplikasi digital memerlukan data pengguna untuk menjalankan fungsinya, seperti login, riwayat aktivitas, atau preferensi pengguna.
Pengembangan program atau produk digital adalah proses sistematis untuk menghasilkan solusi teknologi yang sesuai kebutuhan pengguna. Pengembangan dilakukan bukan tanpa alasan. Beberapa tujuan utama dari proses ini meliputi:
Menciptakan Produk Baru
Membuat solusi digital dari nol untuk menjawab kebutuhan tertentu di masyarakat, sekolah, bisnis, atau hiburan.
Menyempurnakan Produk yang Sudah Ada
Mengembangkan versi baru dari aplikasi lama agar lebih stabil, modern, dan efisien.
Menyesuaikan Produk dengan Kebutuhan Pengguna
Setiap pengguna memiliki kebutuhan yang berbeda, maka produk digital harus bisa menyesuaikan dengan kebutuhan target pengguna.
Menambahkan Fitur dan Memperbaiki Kesalahan (Bug)
Pengembangan dilakukan untuk menambah fungsi baru dan menghilangkan masalah yang ditemukan saat penggunaan.
Tahap awal untuk mengidentifikasi kebutuhan dan tujuan dari aplikasi atau produk digital yang akan dibuat.
Aktivitas:
Mengidentifikasi masalah atau kebutuhan pengguna.
Menentukan tujuan dan manfaat aplikasi.
Menentukan ruang lingkup dan batasan proyek.
Menyusun jadwal dan pembagian tugas tim.
Memilih platform pengembangan (web, mobile, desktop).
Contoh:
Ingin membuat aplikasi absensi siswa karena absensi manual sering menimbulkan kesalahan.
Kompetensi yang Dibangun:
Analisis kebutuhan
Komunikasi ide
Perencanaan kerja tim
Tahap merancang solusi digital, baik dari sisi tampilan (UI/UX) maupun sistem logikanya.
Aktivitas:
Merancang struktur data dan alur logika program.
Menyusun diagram alur (flowchart), pseudocode, atau diagram sistem.
Mendesain antarmuka pengguna user interface (UI) dan user experience (UX)
Menentukan warna, ikon, dan letak tombol.
Contoh:
Menggambar rancangan tampilan halaman login dan dashboard guru dalam aplikasi absensi.
Kompetensi yang Dibangun:
Desain antarmuka
Visualisasi sistem
Penerapan logika
Tahap menerjemahkan desain ke dalam bahasa pemrograman untuk membangun program nyata.
Aktivitas:
Menulis kode program berdasarkan desain.
Menggunakan tools/bahasa seperti Python, C++, Java, HTML/CSS/JS, atau MIT App Inventor.
Mengintegrasikan berbagai komponen (database, API, dll).
Menyimpan dan mengelola versi kode
Contoh:
Menulis kode HTML dan JavaScript untuk membuat tampilan login dan memproses input pengguna.
Kompetensi yang Dibangun:
Keterampilan pemrograman
Penyelesaian masalah teknis
Kerja teliti dan sistematis
Tahap mengevaluasi apakah aplikasi sudah bekerja dengan benar dan bebas dari kesalahan (bug).
Aktivitas:
Pengujian fungsional (apakah fitur bekerja sesuai harapan).
Pengujian antarmuka (apakah tampilan nyaman digunakan).
Debugging (menemukan dan memperbaiki kesalahan).
Uji kompatibilitas (apakah berjalan di berbagai perangkat).
Melibatkan pengguna uji coba (user testing).
Contoh:
Mengisi form login dengan kombinasi data yang benar dan salah untuk memastikan validasi berfungsi.
Kompetensi yang Dibangun:
Evaluasi produk
Analisis kesalahan
Pemahaman keamanan dasar
Tahap akhir yaitu menyebarkan aplikasi kepada pengguna agar bisa digunakan secara nyata.
Aktivitas:
Menyimpan aplikasi di hosting/web server atau platform aplikasi (Play Store, GitHub, dll).
Memberikan dokumentasi atau panduan penggunaan.
Mengumpulkan umpan balik dari pengguna.
Menyediakan pembaruan (update) jika diperlukan.
Contoh:
Mengunggah aplikasi ke Google Drive atau situs sekolah dan membagikan link-nya ke guru.
Kompetensi yang Dibangun:
Keterampilan dokumentasi
Penyebaran produk digital
Komunikasi publik
1) Pendekatan Waterfall
Pendekatan Waterfall adalah metode pengembangan perangkat lunak yang bersifat linier dan berurutan. Setiap tahap dalam model ini harus diselesaikan sepenuhnya sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya. Ibarat air terjun (waterfall), prosesnya mengalir dari atas ke bawah tanpa kembali ke tahap sebelumnya.
Model ini pertama kali diperkenalkan oleh Winston W. Royce pada tahun 1970 dan cocok digunakan dalam proyek yang:
Kebutuhannya sudah jelas dan tidak berubah-ubah.
Berskala kecil hingga menengah.
Memiliki dokumen perencanaan yang lengkap di awal.
Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis)
Mengumpulkan semua kebutuhan pengguna atau klien.
Hasilnya dituangkan dalam dokumen kebutuhan (requirement document).
Fokus pada apa yang dibutuhkan, bukan bagaimana membangunnya.
Desain Sistem (System Design)
Merancang struktur perangkat lunak berdasarkan kebutuhan.
Meliputi desain arsitektur, alur data, UI (antarmuka), dan basis data.
Implementasi (Coding)
Tahap menerjemahkan desain menjadi kode program menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai.
Pengujian (Testing)
Menguji apakah program berjalan sesuai kebutuhan.
Termasuk uji fungsional, uji keamanan, dan uji performa.
Implementasi Sistem / Deployment
Program dipasang dan dijalankan di lingkungan pengguna.
Tim memberikan pelatihan atau dokumentasi pengguna.
Pemeliharaan (Maintenance)
Perbaikan bug, peningkatan fitur, atau penyesuaian jika dibutuhkan di masa depan.
Proses terstruktur dan mudah dipahami.
Dokumentasi lengkap sejak awal.
Cocok untuk proyek dengan kebutuhan yang stabil dan tidak berubah.
Tahapan jelas, sehingga mudah diawasi dan dikelola.
Kurang fleksibel terhadap perubahan kebutuhan.
Kesalahan di awal bisa berdampak besar di akhir.
Tidak cocok untuk proyek jangka panjang atau kebutuhan yang belum sepenuhnya diketahui.
Umpan balik dari pengguna biasanya terlambat diperoleh (di tahap akhir).
d) Contoh produk digital yang dikembangkan menggunakan pendekatan Waterfall:
Fitur: Peminjaman buku, pengembalian, katalog, denda.
Alasan cocok: Proses layanan perpustakaan biasanya sudah baku, tidak memerlukan banyak iterasi.
Fitur: Input jam kerja, hitung gaji, cetak slip gaji, pajak, tunjangan.
Alasan cocok: Perhitungan gaji dan komponen tunjangan umumnya sudah ditentukan di awal dan tidak sering berubah.
Fitur: Soal ujian, waktu, login peserta, hasil akhir.
Alasan cocok: Digunakan serentak secara nasional, spesifikasi teknis dan konten soal sudah final sebelum implementasi.
2) Pendekatan Agile
Agile adalah sebuah metode pengembangan perangkat lunak atau perangkat lunak yang digunakan berulang kali. Metode Agile memberikan fleksibilitas dan fokus pada kolaborasi antar tim untuk menghasilkan produk yang lebih baik. Metode Agile menekankan pada adaptasi cepat terhadap perubahan yang terjadi dalam proses pengembangan.
Metode Agile adalah pendekatan pengembangan aplikasi yang memiliki beberapa tujuan utama:
Aplikasi Bermutu Tinggi dan Berfungsi Baik
Agile bertujuan menciptakan aplikasi berkualitas tinggi dan berfungsi dengan baik untuk memberikan nilai maksimal kepada pengguna.
Pengembangan yang Terkontrol
Agile mengutamakan kontrol biaya dan waktu dalam pengembangan aplikasi, sehingga proses tetap efisien.
Iteratif dan Adaptif
Pengembangan dilakukan secara bertahap dan dapat beradaptasi dengan perubahan kebutuhan pengguna.
Kolaborasi Tim
Tim bekerja sama dengan baik dan rutin melakukan pembahasan untuk mencapai hasil terbaik.
Pengujian Terus-menerus
Pengujian dilakukan secara berulang untuk memastikan kualitas aplikasi tetap terjaga.
Fleksibilitas dan Manajemen Risiko
Proses pengembangan disiapkan untuk menghadapi perubahan dan risiko dengan kemampuan adaptasi yang baik.
Tim Mandiri
Tim memiliki otonomi untuk mengatur diri mereka sendiri dengan dukungan dari pimpinan.
a) Tahapan Agile
Berikut adalah enam langkah penting dalam metode Agile untuk mengembangkan perangkat lunak:
Pengumpulan Kebutuhan (Requirements)
Pada langkah ini, tim pengembang dan pengguna bekerja sama untuk mengidentifikasi dan mengumpulkan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak yang akan dikembangkan.
Desain (Design)
Langkah ini melibatkan pembuatan arsitektur informasi dan desain visual dari perangkat lunak yang akan dibuat, termasuk antarmuka pengguna dan elemen-elemen penting lainnya.
Pengembangan (Development)
Proses pengkodean perangkat lunak dilakukan berdasarkan desain yang sudah disepakati. Pengembangan berlangsung secara iteratif, dengan hasil yang dapat diperlihatkan pada setiap siklusnya.
Pengujian (Testing)
Setelah pengembangan, perangkat lunak diuji secara menyeluruh untuk memastikan kualitasnya dan mendeteksi potensi kesalahan atau bug.
Implementasi (Deploy)
Perangkat lunak yang telah diuji dan dinyatakan siap digunakan akan diimplementasikan atau didistribusikan kepada pengguna.
Evaluasi (Review)
Tahap akhir ini melibatkan tinjauan dan evaluasi dari setiap siklus pengembangan yang telah dilakukan. Jika ada masukan atau perubahan yang diperlukan, tim akan melakukan revisi sebelum memulai siklus pengembangan berikutnya.
b) Kelebihan Agile
Fleksibel terhadap perubahan kebutuhan.
Cepat rilis produk awal (MVP) Minimum Viable Product, yaitu versi sederhana dari produk digital yang sudah bisa digunakan oleh pengguna. .
Kolaboratif antar tim dan pengguna.
Perbaikan cepat lewat feedback rutin.
Meningkatkan kualitas lewat pengujian berkala.
c) Kekurangan Agile
Sulit estimasi waktu dan biaya.
Butuh komitmen tinggi dari seluruh tim.
Dokumentasi minim, bisa jadi masalah jangka panjang.
Kurang cocok untuk proyek besar tanpa koordinasi kuat.
d) Contoh produk digital yang dikembangkan menggunakan pendekatan Agile
Aplikasi Mobile (Android/iOS)
Contoh: Aplikasi komunikasi, Aplikasi Game, Aplikasi belanja online, aplikasi edukasi, aplikasi media sosial dll.
Alasannya: Fitur dapat ditambahkan dan diuji satu per satu, serta fleksibel terhadap perubahan kebutuhan pengguna.
3) Pendekatan RAD
Rapid Application Development (RAD) adalah metode pengembangan perangkat lunak yang menekankan kecepatan dalam proses pembuatan aplikasi dengan menggunakan prototyping dan keterlibatan langsung pengguna. RAD cocok untuk proyek yang membutuhkan waktu pengembangan yang cepat dengan perubahan kebutuhan yang sering
a) Tahapan RAD
4 Tahapan Utama dalam RAD:
1) Perencanaan Kebutuhan (Requirements Planning)
Melibatkan pengguna, manajer proyek, dan pengembang untuk mengidentifikasi kebutuhan dasar sistem secara bersama-sama.
Tujuan: menyepakati tujuan dan ruang lingkup sistem sejak awal.
2) Desain Pengguna (User Design)
Fase ini menggunakan prototyping interaktif.
Pengguna dan tim pengembang bekerja sama merancang antarmuka dan alur aplikasi.
Perubahan cepat dilakukan berdasarkan umpan balik langsung dari pengguna.
3) Konstruksi Cepat (Rapid Construction)
Pengkodean dilakukan dengan menggunakan alat bantu (tool) dan komponen yang telah ada sebelumnya.
Fokus pada membangun fitur utama dengan cepat dan efisien.
Iterasi dilakukan hingga sistem mencukupi kebutuhan pengguna.
4) Implementasi (Cutover)
Aplikasi diujicoba dan diimplementasikan ke lingkungan sebenarnya.
Termasuk pelatihan pengguna, konversi data, dan penyebaran aplikasi.
Evaluasi dilakukan untuk meningkatkan sistem pada versi berikutnya.
b) Kelebihan RAD
Proses pengembangan lebih cepat.
Cocok untuk proyek dengan perubahan kebutuhan yang dinamis.
Pengguna terlibat langsung dalam proses pengembangan.
Prototipe membantu memvisualisasikan aplikasi sejak awal.
c) Kekurangan RAD
Tidak cocok untuk proyek besar dan kompleks.
Membutuhkan komitmen tinggi dari pengguna untuk keterlibatan aktif.
Memerlukan tim yang berpengalaman dan fleksibel.
Kualitas akhir bisa kurang stabil jika prototipe tidak dikembangkan dengan baik.
d) Contoh Produk Digital yang Cocok Dikembangkan dengan RAD
Aplikasi internal perusahaan (contoh: sistem inventaris cepat).
Aplikasi startup tahap awal (MVP).
Prototipe aplikasi mobile yang sedang diuji pasar
Tabel Perbedaan perbandingan ketiga metode pengembangan perangkat lunak